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对话超级队长王磊:品牌+IP,VR线下娱乐同样需要消费升级

 7月28日,超级队长CEO王磊到访新浪游戏展台接受了新浪VR的专访。作为VR线下娱乐行业的先行者,超级队长始终坚持塑造品牌+IP的独特打法,又为超级队长本身和消费者的线下娱乐方式带来了哪些质变呢?

为了深入了解超级队长的经营理念,我们依旧派出了VR姐调戏了一下超级队长的颜值担当,下面就来看看王磊是怎么说的吧:

 

为了深入了解超级队长的经营理念,我们依旧派出了VR姐调戏了一下超级队长的颜值担当,下面就来看看王磊是怎么说的吧:

VR姐:虽然您已经是新浪VR的老朋友了,但还是再向各位网友们介绍一下超级队长吧!

王磊:超级队长是一家以VR/AR技术为基础的线下泛娱乐运营商,主要业务包括VR体验店、toB行业应用解决方案和大IP的线下宣发工作。

在VR线下娱乐方面,我们在比较早期的时候就进入了国内市场并开设了不同级别的VR体验店。目前,我们在全国范围内已经开设了接近500家实体店,旗下共有四个子品牌,包括Mini[V]、Mix[V]、[V]MAX和Hello[V]。Mini[V]是30-50平米的小店,以爆款VR体验为主;Mix[V]为300-500平米的实体店,结合了传统业态,吃喝玩乐一应俱全,还可以承办线下电竞比赛;[V]MAX是电影院级别的解决方案,我们在传统院线的基础上进行了VR化,用户除了能观看普通的2D、3D电影,还能观看VR电影;Hello[V]则是我们在ChinaJoy期间刚推出的新一代实体店品牌,完全针对家庭用户,是一种将科技娱乐和传统游艺相结合的全新业态。

而在toB行业应用方面,我们会用VR的方式为房地产、旅游景区、政府科教机构、院线等进行体验升级。通俗一点来讲的话,就是我们会为其他行业做泛娱乐升级。

我们的第三块业务可能与很多媒体和广大的开发者有着更为密切的关系,超级队长会为一些大IP的VR版内容做一些国内的线下发行和宣发工作。比如说,我们前段时间刚刚做完《变形金刚》,还有《Ben10》、《使徒行者》、《老九门》等大IP的线下宣发工作。

VR姐:针对年轻的消费群体,超级队长有哪些适合此类人群的体验内容呢?

王磊:虽然市面上有很多各种各样的VR线下体验店,但是针对年轻人的话,我们比较推荐那些多人交互和偏电竞级别的体验内容。不管是密室逃脱类的游戏,通关闯关类的射击游戏,还是最近我们重点发展的解密类游戏和轻互动游戏,最关键的一定是要有交互,这样才可以让顾客在体验的时候能够感受到彼此,充分发挥VR体验的优势。

而交互,也可以说是互动,则是中国特有的一种普遍现象。中国人非常喜欢热闹,中国的消费者尤其是年轻人喜欢结伴外出活动。中国拥有全世界最多的城市综合体、网吧和KTV等娱乐场所,年轻人以往外出娱乐可能就是吃吃饭、看看电影,但我们希望的是:年轻人除了吃饭看电影以外,还可以有多一种选择——VR线下娱乐。我相信,在不久的将来,这种消费习惯和消费场景一定会成为一种刚需!

VR姐:可以详细介绍一下你们在China Joy期间新推出的Hello[V]吗?

 

VR姐:可以详细介绍一下你们在China Joy期间新推出的Hello[V]吗?

王磊:Hello[V]是一种结合了科技属性和儿童游艺属性的综合性儿童乐园,经营方式既可以是室内的,也可以是室外的,面积在90-500平米不等,我们的推荐的面积是150-200平米。在广大消费群体中, 有12岁以下小孩的家庭用户其实是目前商业综合体和社区商业的主力军,他们在休闲娱乐和轻教育维度上有需求,缺乏好玩有趣又能有所收获的业态,而Hello[V]则正好迎合了这样的市场需求。当然,在这里也要感谢VR行业的整体推动,产业已经达到了一定水准,具备了普及体验的可能性。

在传统游艺领域中,有一些经久不衰的业态,比如滑梯、积木、蹦床等,它们的特点包括上手容易、父母和小孩可以一起玩等。我们将传统游艺与VR技术相结合,做出了AR卡牌机和轻量级的小型VR设备等等。这些小型VR设备里都是些轻教育类的内容,上手容易,而且小朋友和父母还可以进行联机对战,在一定程度上改变了以往只能小朋友自己玩,父母在旁边看的状态。

除此之外,我们还在传统的蹦床和滑梯的基础上加了互动投影,小朋友在玩蹦床和滑梯时,地面上还会有一些交互的多媒体装置,可以让小朋友能看到自己与游戏的交互。比如说,你看到墙上有只恐龙走过来,就可以抓住地上的海洋球去砸它,砸到恐龙以后,恐龙就会变小或消失。

目前,针对成年人的VR设备在上手方面有一定的难度,Hello[V]所采用的硬件和解决方案都是相对轻量级的,还进行了针对性的优化。比如说,虽然VR对视力是没有伤害的,但我们仍然考虑到许多健康方面的因素,以消除家长们的担忧。我们采用了目前最先进的视觉保护技术,所有小朋友使用的头显都拥有4K级别的蓝光护眼模式。

VR姐:通过Hello[V]让小朋友去接触VR这样的高科技产品,对小朋友的成长也非常有益处吧?

王磊:其实,小孩子的天性就是玩,如果能让小朋友在玩的同时还能体验一些轻教育类的内容,通过简单而轻松的场景对小朋友进行教育,寓教于乐,孩子们的接受程度就会更高。Hello[V]里面就有一些科普类的游戏,可以让小朋友在很轻松愉悦的环境中下接触更多科技类的内容。

理论上讲,Hello[V]针对的是有12岁以下小孩的家庭用户,但是,它并没有特别硬性的年龄限制,只是卡通形象会更丰富一点而已,所以,成人朋友们也是可以体验的。8月1号,我们的旗舰店就会在深圳开业,如果大家感兴趣的话,可以去那里体验我们全新一代的Hello[V]。

VR姐:在您看来,超级队长是如何对自身进行定位的呢?

王磊:在讲定位之前,其实需要先来探讨下我们在商业维度中寻找的机会是什么?其实,中国在经历了早期的产品经济和服务经济之后,发展到现在,已经是体验经济的阶段。在产品经济阶段,如果你家能有以台电视机,大家就会来围观;到了服务经济阶段,中国诞生了许多非常好的品牌,比如海底捞;目前,中国已经进入到体验经济阶段,城市综合体的综合百货已经越来越少,而体验业态却越来越多,这也给VR体验店的发展带来了新的契机。

在技术层面上,VR能给用户带来感官、身体和环境上的全新感受。但是,除了这些感受,我们也希望能给用户带来全新的内容世界。在游戏类内容方面,以前的游戏都是平面游戏,但现在我们就可以玩到VR游戏,前后左右上下都可以进行交互。除此之外,将来还会有一些转播类的VR内容,会对电影、体育赛事和演唱会等进行VR转播。比如说,我喜欢的歌手在美国开了演唱会,我就可以通过VR转播来进行观看,获得如同身临其境般的体验。另外,社交属性在线下体验的过程中也非常重要,狼人杀、密室逃脱等游戏之所以能够风靡中国,也正是因为它们都拥有非常强的社交基因。

最后,在品牌体验层面,我们希望超级队长的品牌不仅能有辨识度,还能代表一定水准的VR体验,从而让用户减少很多选择和犹豫的时间。

VR姐:您刚刚讲到了“辨识度”,那么,超级队长又是怎么塑造品牌辨识度的呢?

 

VR姐:您刚刚讲到了“辨识度”,那么,超级队长又是怎么塑造品牌辨识度的呢?

王磊:在VR体验店的发展初期,大大小小的体验店有很多,VR体验店需要提高自身辨识度,尽可能地为消费者带来优秀的体验。我相信愿意做品牌的企业都是非常重视口碑的,企业的存在需要价值和使命的依归。我们不希望为消费者带来糟糕的体验,我们会减少不必要的试错,也会争取让超级队长可以代表一定水准的VR体验。其次,在行业的发展初期,也会不可避免地存在一些忽视知识产权和内容抄袭等问题,我们希望与行业一起成长,为行业带来更多的正能量。

VR姐:超级队长在开设VR体验店的过程当中始终重视品牌价值,而目前的VR线下娱乐产业却又鱼龙混杂,所以,超级队长是如何在品牌、运营等方面与其他竞品拉开差距的?

王磊:这个问题很好!不同之处在于,超级队长是国内最早一批将VR体验店规模化的企业。在早期的草莽阶段,我们在没有对标企业的情况下一路磕磕绊绊走过来,总结了很多犯错的经验,因此,我们始终有着一颗敬畏之心!现在有很多同行在追风口、做PR,但却忽略了VR体验店的本质,VR体验店的本质首先应该是“体验店”,其次才是“VR”。

体验店的本质是实体经济,那么,既然是实体经济,就需要运营、渠道和品牌落地。简单来说,如何开好店其实就是体验店的运营之道,比如每天营业前要提早做准备、不同季度做相应的促销,用心做店面的宣传海报,店面员工统一着装、统一用语,还要有统一的服务流程等等。如果其他的体验店忽视了这些,那么,我们就可以逐渐地拉开差距。做体验店是没有绝对的优势的,只有相对的优势,我相信在运营VR体验店的每个维度中,如果你都能比别人更用心,那么,成功的机会自然就会越大。

VR姐:如果我想加盟超级队长并开设VR体验店,你们能够提供哪些支持呢?

王磊:VR体验店必须关注产品,而在产品方面,超级队长有着自己的竞争力。我们有很多自己的直营店,今年又新增了很多加盟店,所以我们在运营的过程中吃过很多苦头,也相应地积累了很多成熟的经验,在这样的前提下,我们已经有了标准化的输出能力。其次,超级队长对产品的打磨也更为务实,我们会对消费人群进行划分,比如哪些产品适合成年人,哪些产品适合儿童等等。我们能够实现准时开店、简单运营和准时售后,这三点知难行易,需要有很强的执行力。在遍布全国的6大区域,超级队长管控着超过500家的VR体验店,我们能够为这些有意愿开设VR体验店的中小创业者提供多重、全方位的支援。

VR姐:现在去VR体验店的顾客还不够多,VR体验内容也参差不齐,那么,如何吸引消费者持续进入VR体验店进行体验呢?您对未来的VR线下娱乐行业又是如何看待的呢?

王磊:这种情况其实很正常,就像在移动互联网的发展过程当中,刚开始大家会认为手机一定可以改变世界、改变我们未来的生活,但发展都需要经过优胜劣汰的过程。当这样的自然选择落到VR体验店的赛道上时,实体店总要经历从盲目追逐到大浪淘沙再到剩者为王的阶段。

实体经济作为一个整体,正面临着新零售和互联网的挑战,一个实体店的成功率也只有20%-30%,而VR体验店成功率则相对更高。但有些VR体验店在选址策略、品牌和运营等方面做得不够好,风风火火地开业,最终却又铩羽而归。我曾经见过一个开设于成都的VR体验店,店面面积将近3000平米,但由于没有考虑到坪效等原因,最后失败了。我很看好VR体验店,因为这是VR的机会,也是VR线下娱乐进行消费升级的机会。不管是软件还是硬件,都能通过VR线下体验店与消费者进行亲密接触,软硬件厂商需要对其产品进行展示、测试及分销等,这也同样离不开VR线下体验店。随着行业逐步发展并健全,消费者自然就来到VR体验店中进行娱乐,比如我们的儿童科技乐园Hello[V]和VR互动体验街Mix[V]。

最后,我认为VR线下娱乐并不是VR+泛娱乐,而是泛娱乐+VR。VR是一种技术手段,我们真正做的是实体生意,而对于这门实体生意来说,我们永远看好!

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